Маг – это тип профессий, известный как специализация, профессия, которая может быть изучена только после достижения 65 уровня уже имеющейся профессии.
В настоящее время маги существуют для всех типов обмундирования и оружия, за исключением щитов. Специализация дает возможность изменять характеристики экипировки только соответствующей профессии (например Ювелир-маг может магать только кольца и амулеты).
Чтобы получить специализацию, нужно поговорить с Хелом Мюнстером в чурбанидском лесу [-5,-13] после достижения 65 уровня соответствующей профессии.
Как и для любой другой профессии, магу нужен специальный инструмент. Этот инструмент можно получить несколькими способами:
1. Выполнить квест Хела Мюнстера на 65 уровне профессии (он попросит убить арахни в координатах [-7,10] и принести ему доказательство)
2. Инструменты магов-кузнецов могут быть изготовлены кузнецами молотов, или куплены за 1000кам у НПС Sotsiah Peh? или Kosuke Ichazum?
3. Инструменты магов-резчиков, магов-сапожников и магов-ювелиров могут быть изготовлены кузнецами кинжалов.
4. Инструменты магов-портных можно приобрести у Хела Мюнстера за 1000 кам
Мастерские магов:
1. Чурбанидский лес [-5,-13] – только для магистров оружия
2. Бракмар [-28,36]
3. Бонта [-32,-55]
Зачарование
Существует 2 типа действий, которые могут выполнять маги: изменение элемента (магание зельями) и магание рунами.
Невозможно магать предметы с уровнем больше чем в 2 раза уровня профессии мага (то есть при уровне мага 10 можно магать предметы с максимальным уровнем 20, а при 100 – 200)
Изменение элемента урона в оружии
Этот тип магания применяется только к оружию, и, следовательно, может быть произведен только магами-кузнецами и магами-резчиками.
Зачарование зельями помогает изменить нейтральный урон оружием на урон нужной стихией за счет снижения базового урона оружия.
Чтобы изменить стихию оружия, нужно 2 ингредиента: оружие с нейтральным уроном и зелье магистра. Зелье магистра изготавливается алхимиками на основе метарий, соответственно, могут быть найдены на рынке алхимиков. Метарии изготавливаются в дробилке ((-5,-13) в Чурбанидском лесу, (-32,-55) в Бонте, (-28,36) в Бракмаре) из определенных ресурсов и сферы метарии (которую можно купить у Хела Мюнстера в Чурбанидском лесу).
Тип метарий |
Простая |
Магическая |
Волшебная |
Новый урон - %от старого |
50% |
68% |
85% |
Воздух |
Зелье «Сквозняк» |
Вихревое зелье |
Ураганное зелье |
Земля |
Зелье «Дрожь» |
Оползневое зелье |
Зелье «Землетрясение» |
Огонь |
Зелье «Искры» |
Пламенное зелье |
Зелье «Пламя» |
Вода |
Зелье «Брызги» |
Ливневое зелье |
Зелье «Цунами» |
Ниже приводится уравнение для предсказания новых базовых повреждений оружия после смены стихии:
Новый Мин = ( (Мин – 1) * (Рейт метарии / 100) ) + 1
Новый Макс = ( (Мин – 1) * (Рейт метарии / 100) ) + ( (Макс – Мин +1) * (Рейт метарии / 100) )
,где Мин –минимальный нейтральный урон оружия,
Макс – максимальный нейтральный урон оружия,
Рейт метарии – процентный показатель зелья из таблицы выше.
Например для оружия с нейтральным уроном 20-30 и при использовании зелья на основе Волшебных метарий с 85% нового урона, выйдет:
Новый мин = ( (20-1) * (85/100) ) + 1 = 17,15
Новый макс = ( (20-1) * ( 85/100) ) + ( (30-20+1) * (85/100) ) = 25,5
Зачарование рунами
Все маги могут использовать Руны магистра для добавления/изменения бонусов на оружии и другом обмундировании (кроме щитов), в соответствии со специализацией.
Рецепты состоят из двух компонентов: оружие/часть экипировки и руна. Тип руны определяет тип бонуса, а уровень руны – размер бонуса. Руны для определенного стата бывают трех уровней (10, 20 и 30), при этом каждый последующий уровень рун дает большее количество статов. Как правило 10 уровень рун дает 1 единицу стата, 20 уровень – 3 стата, 30 уровень – 10 статов, хотя и есть несколько исключений.
Каждый стат имеет силу,
которая определяет, насколько сильными будут потери других статов при поднятии
рунами нужного.
Бонус Уровень
10 (+1) Уровень
20 (+3) Уровень
30 (+10) Сила
стата ОД +1 - - 100 ОП +1 - - 90 Дальность +1 - - 51 Отражение +1 - - 30 Лидерство +1 - - 30 Критический удар +1 - - 30 Лечение +1 - - 20 Урон +1 - - 20 Урон от ловушек +1 +3 - 15 Сила снижения ОД +1 +3 - 7 Сила снижения ОП +1 +3 - 7 Сопротивление потере ОД +1 +3 - 7 Сопротивление потере ОП +1 +3 - 7 % сопротивления огню +1 - - 6 % сопротивления воздуху +1 - - 6 % сопротивления воде +1 - - 6 % сопротивления земле +1 - - 6 % сопротивления нейтралу +1 - - 6 Охотничье оружие +1 - - 5 Нейтральный урон +1 +3 - 5 Урон землей +1 +3 - 5 Урон огнем +1 +3 - 5 Урон водой +1 +3 - 5 Урон воздухом +1 +3 - 5 Критический урон +1 +3 - 5 Урон при отталкивании +1 +3 - 5 Блок +1 +3 - 4 Уклонение +1 +3 - 4 Мудрость +1 +3 +10 3 Обыск +1 +3 - 3 Сила атаки +1 +3 +10 2 % урона от ловушек +1 +3 +10 2 Сопротивление огню +1 - - 2 Сопротивление воздуху +1 - - 2 Сопротивление воде +1 - - 2 Сопротивление земле +1 - - 2 Сопротивление нейтралу +1 - - 2 Сопротивление отталкиванию +1 +3 - 2 Сопротивление критическим ударам +1 +3 - 2 Сила +1 +3 +10 1 Интеллект +1 +3 +10 1 Ловкость +1 +3 +10 1 Удача +1 +3 +10 1 Переносимый вес +10 +30 +100 0,25 Живучесть +3 +10 +30 0,25 Инициатива +10 +30 +100 0,1
Руны могут быть куплены на Рынке рун, или добыты из обмундирования путем уничтожения его в дробилке ((-5,-13) в Чурбанидском лесу, (-32,-55) в Бонте, (-28,36) в Бракмаре).
Как и в других профессиях, для прокачки Магистра понадобится большое количество рун или зелий. Для массового производства нужно установить деталь обмундирования в станок и добавить нужное число рун, затем нажать Объединить все. Такое производство можно будет в любой момент остановить кнопкой Стоп.
Опыт
Прокачка магистра сильно отличается от других профессий. Вы будете получать опыт только за успех, а не за неудачи. Таблица ниже показывает зависимость получаемого опыта от уровня предмета и уровня используемых рун (PR - уровень руны, Level - уровень предмета):
С 1 до 10 например уровни мага лучше поднять свитками, так как шанс удачной вставки рун очень мал на начальных уровнях магистра.
Основной принцип прокачки состоит в том, чтобы находить оптимальное соотношение рун/предметов с максимум опыта для мага. С каждым уровнем магистра растет уровень предметов, которые можно магать, он равняется уровню специализации мага, умноженному на 2 (то есть при уровне мага 10
можно магать предметы с максимальным уровнем 20, а при 100 – 200).
Также используется метод смены магаемых статов. Берется вещь с 2 статами и руны для них. Поднимается первый из них, близко к максимуму, затем второй. Чередование поднятий 2 статов оказывается дольше, но эффективней автоматического объединения 1 предмета и тысячи рун.
Вероятность успеха
Вероятность успеха при магании зависит от уровня мага и того, какой стат вы пытаетесь поднять. Базовая вероятность успеха на 1 уровне 5%, и на 100 уровне 94%. Вероятность на каждом уровне можно узнать из таблицы:
Реальный успех и прогнозируемый таблицей, могут существенно различаться в зависимости от ряда факторов:
1. Как близко стат к своему максимальному значению (чем ближе, тем ниже шанс), а также общее качество изделия, подлежащего зачарованию. Самый большой шанс успеха когда стата меньше минимума.
2. Шанс успеха снижается на "очень низкий", когда в вещь были добавлены новые, не свойственные ей характеристики.
3. Сила используемой руны (указана в таблице рун выше). Самые "легковставляемые" руны - внизу таблицы - переносимый вес, инициатива и живучесть.
4. Уровень зачаровываемого предмета.
5. Суммарная мощность. У каждой руны есть своя сила (таблица выше): у руны ОД она 100, у руны ОП - 90. Один стат можно поднять рунами на их суммарную мощность не более 100 (если естественное значение стата у вещи не выше). Любые попытки поднять статы, когда уже вошли руны мощностью на сумму 100, будут приводить к неудаче. Таким образом - рун дальности с мощностью 51 можно вставить всего 1 (если естественное максимальное значение у предмета не выше), т.к. 51+51=102, то есть больше 100, а рун критического удара с мощностью 30 = 100/30 = 3 (если естественное максимальное значение у предмета не выше).
Следующие факторы не влияют на шанс успеха:
1. Если стихия урона оружием была изменена.
2. Наличие руны подписи на предмете.
Как и с рунами магистра, успешность вставки зелий магистра зависит от ряда факторов.
Шанс успеха имеет максимальную трудность 84, основанную на силе оружия (стоимость в ОД, урон, добавленные бонусы и т.д.). Шанс успеха рассчитывается следующим образом: базовый шанс - трудность = реальный шанс (скрыто). Например у кого-то базовый шанс успеха 94%, а сложность предмета 84, выходит реальный шанс успеха всего 10%.
Переведено отсюда. Возможны неточности.