Воскресенье, 05.05.2024, 04:05Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Альманах

  • 1-1
    • 1-2
  • 2-1
    • 2-2
  • 3-1
    • 3-2
  • 4-1
    • 4-2
  • 5-1
    • 5-2
  • 6-1
    • 6-2
  • 7-1
    • 7-2

Поиск по сайту

Вход на сайт

Мини-чат

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 626

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вирусов нет


Система Orphus

2.29. Чего ожидать?

После 2014 года, когда было добавлено множество нового контента, Анкама решила сменить направление действий. В 2015 году обновлений будет мало (около двух в год), но каждое из них будет очень большим.

На ближайшие цели Анкамы в инфографике можно взглянуть тут.

Огромные изменения ждут нас в следующем обновлении 2.29. Изменения, улучшения, и совершенно новая игровая механика придут в Дофус уже в июне 2015.

Содержание обновления 2.29:

- идолы

- изменения в системе критов

- квест на получение бирюзового дофуса

- улучшения в системе профессий

- улучшения интерфейса кузнемагии

- улучшение Инкарнама

 

Идолы

Совершенно новая система, предназначенная для того, чтобы увеличить получаемый опыт и лут в обмен на увеличение сложности боев.

Эти новые элементы будут крафтиться, храниться в инвентаре, и возможен обмен ими с другими игроками.

В одном бою можно будет использовать от 0 до 6 различных идолов, их эффекты будут складываться.

Этой системы должно быть достаточно, чтобы сделать бои более динамичными, и дать игрокам больше риска в погоне за лучшей наградой.

Выбор сложности игры

На протяжении многих лет решался вопрос, нужна ли регулировка сложности боев в Дофусе. Выпуская новый контент, разработчики должны убедиться, что он доступен для новых игроков, но в то же время нужно помнить о ветеранах, которые все время растут и улучшают своих персонажей. Разрыв между начинающими и ветеранами стал все больше и больше, так как игра становится все более сложной, требующей большей вовлеченности. Потому становится все сложнее оправдать ожидания каждого игрока, создавая новый контент. И поэтому велись работы по созданию системы, позволяющей игрокам регулировать сложность боев, чтобы один и тот же контент был доступен для нескольких разных профилей игроков. Идолы станут начальной точкой в развитии этой системы.

Замечания к мудрости и обыску

- система мудрости и обыска заставляет игроков жертвовать эффективностью персонажей для получения большего опыта и лута

- эта жертва не очень веселая, она делает бои долгими и менее интересными

- мудрому/обыскному персонажу трудно найти команду, так как они имеют малую эффективность в бою, зато оптимизированы для максимальной выгоды лично для себя

- текущая формула расчета получаемого опыта не стимулирует игроков вступать в серьезные бои, так как выгоднее быстро и легко победить в большом количестве легких боев

- в итоге игроки устают от однообразной и быстрой прокачки уровня и не получают удовольствия от игры

Внедрением идолов разработчики не хотят менять текущую систему мудрости и обыска, но хотят предложить альтернативу максимизации этих двух характеристик.

Цели введения идолов:

- предоставить альтернативу мудрости и обыска для быстрой прокачки уровня

- предложить приятный способ изменения сложности боев (идолы смогут изменить геймплей и наградить за это)

- стимулировать игроков начинать сложные бои ради хорошей награды

- стимулировать игроков вступать в бои с монстрами своего уровня или выше

- позволит игрокам увеличить награды за бой без потери эффективности персонажа

- идолы не будут делать бои более долгими и не будут напрямую снижать эффективность персонажей, они просто сделают поединки более опасными

- система должна улучшить тактический аспект боя, так как вводимые ограничения должны стимулировать игроков думать

- система добавит достаточно дополнительных трудностей, чтобы сделать низкоуровневый контент интересным для ветеранов

Как это будет работать

Каждый персонаж будет иметь 6 слотов для идолов и можно будет использовать от 0 до 6 идолов одновременно. Игрок сможет выбрать нужных идолов через специальный интерфейс коллекции всех идолов. Идолов можно будет сменять в перерывах между боями, а так же на подготовительной фазе боя.

Идолы будут в инвентаре и ими можно будет обмениваться. Интерфейс коллекции идолов позволит увидеть всех существующих в игре идолов и с его помощью можно будет понять, каких еще нет у вашего персонажа.

Несколько одинаковых идолов одевать нельзя. Идолы могут по-разному взаимодействовать друг с другом через модификаторы.

Каждый идол добавляет бою определенный эффект, который делает бой жестче в обмен на опыт и лут. Перед боем вы должны выбрать, чего вы хотите от боя, так как в середине поединка отменить действие идолов будет нельзя.

Несколько примеров идолов:

(названия и характеристики примерны и не окончательны)

- Отражатель: противники отражают 20% получаемого урона. +50% опыта и лута.

- Хам: урон от противников в ближнем бою увеличен на 100%. +40% опыта и лута.

- Катализатор: когда враг умирает, все другие враги получают 2 ОП. +50% опыта и лута.

- Подавитель: урон врагов увеличен на 200%, но каждый ход снижается на 20%. +50% опыта и лута.

- Близость: при атаке противника союзники в радиусе 3 клеток от атакующего получают 100% урона. +60% опыта и лута.

Некоторые идолы, работающие только с несколькими союзниками или несколькими врагами, будут иметь условие - "команда". Такие идолы будут добавлять эффекты бою лишь в том случае, если бой включает в себя как минимум 4 врага и 4 игрока (включая компаньонов-мультименов)

Конкретные формулы опыта и лута

Одна из задач использования идолов - предоставить альтернативу мудрости и обыску. Поэтому бонусы от идолов не будут затрагивать вашу мудрость и обыск, они лишь будут добавляться к вашим. Потому вы можете пожертвовать всей вашей мудростью и обыском в обмен на повышенную сложность боев и соответствующие награды.

Формула для расчета получаемого опыта будет использовать разрыв между самым высоким уровнем игрока в бою и средним уровнем монстров. Это снижает награды за бой с монстрами, чей уровень примерно равен уровню игроков и практически совсем убирает награды за бой с монстрами очень низкого уровня. Уровни монстров (400, 1000,1200 и тд) будут пересмотрены и откорректированы в соответствии с новой системой.

Другие универсальные бонусы (например, от Альманаха) останутся мультипликативными и будут продолжать действовать вместе с идолами.

Потенциальный опыт, полученный за бой с использованием идола будет корректно отображаться при наведении на группу монстров.

Мультиплеер

Эффекты идолов будут применены ко всем боям и ко всем персонажам в бою. Если персонажи не объединены в отряд, в бою будут действовать идолы лишь атаковавшего монстров игрока (в конце боя он будет отмечен специальной стрелкой).

Если же персонажи в отряде, то лидер отряда в специальном меню сможет просмотреть все одетые на всех игроках отряда идолы и выбрать для боя 6 любых. Лидер отряда сможет использовать идолов других игроков, даже не имея таких у себя.

Любой член отряда сможет перед боем проверить выбранных идолов в специальном интерфейсе идолов отряда.

По умолчанию для отряда будут использоваться идолы, одетые лидером отряда. То есть, если любой игрок отряда войдет в бой до того, как лидер выберет нужный набор идолов, будет использован набор самого лидера.

Система кажется сложной, но она необходима для того, чтобы игроки могли не переживать за сохранность своих идолов, например при обмене со случайными командами.

Получение

Своего первого идола игроки получат в ходе выполнения квестов Инкарнама.

Крафтить идолов будут оружейники (бывшие кузнецы щитов).

Простейшие идолы будут состоять из простых ресурсов и иметь малый уровень. Более сложные будут иметь высокий уровень и состоять из сложнодобываемых ресурсов. Чтобы создать их, почти всегда потребуется сущность хранителя подземелья.

Достижения

Каждый идол будет иметь свои номинальные баллы. В конце боя эти очки будут суммироваться. Чем больше сложность применяемых идолов, тем больше баллов.

Для каждого босса и каждого семейства монстров будут созданы ачивки, требующие набора определенного числа баллов. Эти достижения не дадут игрокам ресурсов с боссов, но дадут опыт и очки достижений.

Эти достижения не требуют особой комбинации идолов. Сами игроки смогут выбрать оптимальную. То есть их можно будет выполнить различными способами.

Более подробно обо всех идолах - тут


 

Изменения в системе критов

Система стала более простой и понятной. Теперь вероятность критического удара будет отображаться в процентах. То есть вместо "1/2" теперь будет "50%". Результат одинаков в обоих случаях - критический удар 1 из каждых двух.

Все базовые критические удары оружия и заклинаний были пересмотрены и увеличены.

Раньше невозможно было набрать шанс критического удара выше 1/2, теперь же станет возможно получить даже 100% шанс крита.

Количество ловкости персонажа больше не влияет на шанс крита.

Бирюзовый дофус стал проблемой для разработчиков. Со старыми его показателями игроки бы слишком легко увеличили свой шанс крита, потому было решено уменьшить значение крита на Бирюзовом дофусе. Теперь он будет давать 10% критов.


 

Квест на получение Бирюзового дофуса

После Изумрудного и Алого дофуса, за серию квестов будет возможно получить и Бирюзовый.


 

Улучшения в системе профессий

Глубокие модификации системы профессий - хорошая возможность оживить систему, которая еще ни разу не подвергалась изменениям с самого момента ее появления.

Основные цели изменений:

- сделать процесс обучения профессиям проще

- поощрить игроков к изучению как можно большего числа профессий

- разблокировать новые рецепты чаще

- облегчение прокачки (больше опыта за более сложные рецепты)

- совмещение отдельных схожих профессий

Все профессии на одном персонаже

Больше не будет никаких ограничений на число профессий на одном персонаже. Каждый новый персонаж уже будет иметь все профессии Дофуса первого уровня. То есть, не нужно будет искать учителей НПС. Любой магистр будет отдельной самостоятельной профессией, не требующей никаких предпосылок, никаких требований уровня другой профессии.

Инструменты больше не нужны!

Инструменты для профессий в обновлении 2.29 будут удалены, так как они перестанут быть нужны. Если все профессии есть на одном персонаже, то не слишком удобно было бы искать нужный инструмент каждый раз. Тем не менее, охотничье оружие все еще будет необходимо для добычи мяса.

Слияние профессий

Некоторые профессии будут объединены в одну:

- Кузнец (будет включать в себя мечи, лопаты, топоры, молоты и кинжалы)

- Резчик (луки, посохи и жезлы в одном)

- Фермер (фермер+пекарь)

- Рыбак (рыболов+рыботорговец)

- Охотник (охотник+мясник)

- Магистр-кузнец (мечи+лопаты+топоры+молоты+кинжалы)

- Магистр-резчик (луки+посохи+жезлы)

- Оружейник (щиты+трофеи+идолы)

Действия на профессиональных верстаках тоже будут объединены. Больше не будет разных верстаков для шитья шляп и плащей. Шляпы/плащи/рюкзаки и подобное будут доступны в одном меню.

200 уровней профессий

- теперь прокачка профессии будет разбита на 200 уровней. Но не волнуйтесь, если до обновления у вас есть профессия 100 уровня, она эквивалентна 200й после обновления.

- новые рецепты будут разблокироваться когда уровень профессии станет равным уровню нужной вещи. Например, топор 50 уровня сможет создать кузнец 50 уровня.

- персонажи будут иметь 8 слотов доступными для крафта уже на 1 уровне! Так как количество ингредиентов в рецепте не всегда зависит от уровня предмета.

- опыт профессии за крафт больше не зависит от числа слотов, теперь только от уровня создаваемой вещи.

Поды

Разработчики хотели облегчить жизнь персонажам, которые не хотят осваивать какие-либо профессии. Потому любой персонаж будет получать +5 подов с получением нового уровня (+995 подов на 200 уровне). Профессии так же будут давать поды, но по другой системе. Уровни всех профессий персонажа (минус 1 уровень, потому что они начинаются с первого уровня) суммируются и бонусные поды будут иметь такой формат:

Сумма уровней проф Подов за 1 уровень Подов за 200 уровней Общая сумма подов
200 12 2388 2388
400 11 2189 4577
600 10 1990 6567
800 9 1791 8358
1000 8 1592 9950
1200 7 1393 11343
1400 6 1194 12357
1600 5 995 13532
1800 4 796 14328
2000 3 597 14925
2200 2 398 15323
2400 1 199 15522
2600 1 199 15721
2800 1 199 15920
3000 1 199 16119
3200 1 199 16318
3400 1 199 16517

Например. У вас 6 профессий 100 уровня в обновлении 2.28. После обновления 2.29 у вас будет 6 профессий 200 уровня (1200 в таблице), итого вы получите 11343 подов от профессий. А прокачав 18 профессий до 200 уровня, вы получите 16716 бонусных подов. Сила по-прежнему будет давать поды.

Улучшение собирательных профессий

Награда за сбор ресурса стенет менее случайной и более линейной. Она больше не будет расти с каждым уровнем. Время сбора так же больше не будет уменьшаться в процессе прокачки профессии. Оно просто будет снижено (до 3 секунд).

Балансировка рецептов

- этап трансформации ресурсов (например, потрошение рыбы или разделка мяса) был удален, так как теперь профессии объединены.

- расходные материалы были сбалансированы в пределах каждой профессии. Например в пекарских рецептах было много дисбаланса, было несколько рецептов, доминирующих над всеми остальными.

- почти все рецепты расходных материалов будут использовать "перекрестные" ресурсы, изготавливаемые с помощью других профессий. Это сделает крафт сложнее, но поощрит взаимодействие и торговлю между игроками.

- рецепты досок полностью изменятся и будут заменены на композитные доски, изготавливаемые из нескольких разных типов древесины.

- разные виды древесины теперь будут производиться лесорубами.

Удаление ингредиентов, купленных у НПС

Ингредиенты для профессий больше нельзя купить у НПС. Теперь их можно только выбить из монстров. Это изменение вводится потому, что разработчики считают, что покупка ресурсов у НПС не вяжется с экономикой Дофуса. Экономика Дофуса не предназначена для работы с ингредиентами в несметных количествах и с фиксированными ценами. Разработчики предпочитают, чтобы игроки могли разбогатеть, сначала получая ресурс себе, а потом продавая другим игрокам.

Вся экипировка будет создаваться игроками

Ранее часть низкоуровневой экипировки можно было выбить только из монстров. За прошедшие годы часть из них получила рецепты и стала создаваться игроками. Теперь почти каждый такой предмет будет создаваться исключительно ремесленниками.

Новые ресурсы

Чтобы разнообразить прокачку собирательных профессий, были введены новые ресурсы:

- 6 видов рыбы

- 3 вида цветов

- 2 вида зерна

- 1 вид древесины

- 60 новых видов мяса (теперь почти в каждом монстре свое мясо)

1 вид цветов и 1 вид зерна доступен только на Отомае, т.к. до этого там не было никаких добываемых ресурсов.

Ресурсы, используемые несколькими профессиями

Некоторые ресурсы, например, лен или конопля, могли быть собраны несколькими профессиями (алхимик и фермер). В версии 2.29 этого больше не будет. Алхимики получат отдельные растения, которые смогут собирать в других частях мира.

Руны профессий

Раньше с помощью руны своей профессии игрок мог попасть в список мастеров, доступный всем в мастерской. Теперь, так как все профессии будут у каждого персонажа, такой способ больше не подходит.

Внести свое имя в книгу мастеров можно будет непосредственно из интерфейса профессии.

Интерфейс

Рецепты теперь будут сортироваться не по слотам, а по уровню. Но наибольшим изменениям подверглась кузнемагия, теперь там будет доступно больше информации, что должно быть гораздо удобнее для игроков.

- все элементы меню кузнемагии были переставлены, кнопки "Объединить" и "Объединить все" теперь расположены в более логичном месте.

- будет сохраняться история вставки рун, которая раньше отображалась в чате. История будет храниться в течение всей игровой сессии до самого выхода из системы и к ней можно будет будет обратиться из любой мастерской.

- все характеристики предмета, включая минимальные и максимальные значения параметров, будут отображаться в центральной, самой большой части.

- после вставки рун все изменения будут видны как на ладони в специальном столбце.

- напротив каждой характеристики изображены руны, которые есть либо в инвентаре заказчика, либо в инвентаре магистра. Перетаскивать их на чаруемый предмет можно прямо оттуда.

- руны заказчика легко можно определить по золотому контуру вокруг них.

- если определенные руны есть и у заказчика, и у мастера, напротив характеристик будут отображаться всегда только руны заказчика. И лишь когда его руны закончатся, станут доступны руны мастера.

- система оплаты упрощена, больше нет смысла оплачивать каждую успешную попытку.

Переход на новую систему

Некоторые игроки для прокачки нужного количества профессий делали это на разных персонажах одного аккаунта. После обновления у них будет выбор - оставить ли эти профессии на разных персонажах или же переместить их на одного основного. Вот система, которая позволит это:

- все персонажи потеряют все профессии с обновлением 2.29 (не паникуйте)

- они получат по одной руне профессии на каждую профессию. Руна будет иметь уровень первоначальной профессии +1 и умножается на 2 (чтобы соответствовать 200 уровням после обновления). Например, имея до обновления 90 уровня алхимика, после него вы получите 182 уровня руну алхимика (90+1)*2 = 182

- руны будут привязаны к учетной записи, можно обменяться в пределах аккаунта и использовать нужные. Привязали их потому, что не хотят торговли прокачанными профессиями.

- достижения, связанные с прокачкой профессий, при обмене рунами, удалены не будут.

- для профессий, объединенных в одну, например кузнецы, игроки получат по руне на каждую старую профессию (кузнец мечей и кинжалов получит две руны кузнеца).

- при использовании руны, опыт, записанный на ней, перенесется на соответствующую профессию персонажа.

Достижения

Существующие достижения будут сохранены. Новых не ожидается.

Разработчики не хотели вводить серию однотипных достижений, чтобы заставлять игроков, которым это не нравится, заниматься прокачкой всех профессий.

Однако, в долгосрочной перспективе все же планируется введение достижения за максимальное развитие всех профессий, так как эта деятельность - один из самых главных элементов игры.


 

Улучшение Инкарнама

Эти изменения вряд ли будут интересовать бывалых игроков, зато новички получат новые локации, новые квесты, и новых НПС.

После введения версии 2.29 графика Инкарнама улучшится, будут обновлены монстры, и размер всей области уменьшится, чтобы не слишком утомлять новичков беготней по квестам.

В свете остальных изменений обновления, в Инкарнам была добавлена линейка обучающих квестов по профессиям.

Монстры были сбалансированы, чтобы переход из Инкарнама в Аструб был плавным.

В общем, Инкарнам становится намного меньше, приятней глазу и удобней новичкам.

Редизайн и новые монстры

Область была переработана в соответствии с представлениями разработчиков - Инкарнам это полу-эфирный мир, где души еще не воплотились в живых существ. Теперь там будут обитать души бараглотиков и тофу, и другие монстры.

Появятся и совершенно новые монстры:

Инкарнамские скелеты тоже не хотят отставать и потому нашли себе нового предводителя, который изгнал могучего Сневолка из своего подземелья и занял его место:

Новые сеты

Вместе с новыми монстрами будут добавлены 2 новых комплекта экипировки, идеальных для начинающих.

Все части новых наборов имеют рецепты, и могут быть получены только путем крафта.

Новые цепочки заданий

Новая квестовая линия, которая стала короче и интересней, была добавлена чтобы отразить все изменения, вводимые обновлением 2.29 и направленно провести игроков через них. Эта цепочка заменит старую, старые достижения будут удалены, но появятся новые. Даже, возможно, будет добавлен новый орнамент, связанный с квестами Инкарнама и Аструба.

 

http://forum.dofus.com/en/29-test-server/316512-preview-beta-changelog-2-29


Copyright Дофус. Гильдия Люмен © 2012-2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz