Воскресенье, 05.05.2024, 00:09Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Альманах

  • 1-1
    • 1-2
  • 2-1
    • 2-2
  • 3-1
    • 3-2
  • 4-1
    • 4-2
  • 5-1
    • 5-2
  • 6-1
    • 6-2
  • 7-1
    • 7-2

Поиск по сайту

Вход на сайт

Мини-чат

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 626

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вирусов нет


Система Orphus

Божественное Измерение

В 2014 году в Мире Двенадцати появятся новые таинственные районы, которые будут сильно отличаться от уже известных вам. Первое Божественное Измерение будет доступно в обновлении 2.19, и в течении года будут добавляться другие.

"Раньше было лучше"
Давным-давно игроки боялись смерти в подземелье, ведь она заставляла начинать его с самого начала, мастерить новый ключ, давным-давно каждая кама доставалась путем невероятных усилий. Раньше было лучше - так часто говорят ветераны Дофуса.
В течение нескольких лет содержимое Дофуса пытались сделать гораздо более доступным и менее бесполезным (уменьшение числа залов в подземельях до 5, точки сохранения в каждом зале, телепортация ко входу, связки ключей и др.), все время предлагая еще более сложное (высокоуровневое содержимое, которое не так просто освоить).
Но есть игроки, которые смотрят на все эти новые удобства, и считют что успех в трудных достижениях потерял всякий смысл, потому что неудача слишком несущественна.
Например, теперь можно пробовать бить босса десятки и десятки раз в течении нескольких часов, пока не найдете нужный подход. В былые времена это было невозможно. Каждая попытка боя была драгоценной, и некоторые игроки получали гораздо большее удовлетворение от успеха.

Введение Божественного Измерение преследует следующие цели:
- предлагает игрокам режим "выживания" (то есть игрокам придется тщательно подготовиться ПЕРЕД началом приключений в одной из таких зон)
- дать игрокам возможность оценивать риск исследований
- сделать большее наказание за смерть в некоторых областях, чтобы избежать ситуаций, в которых игроки будут делать бесчисленное число попыток без малейших потерь
- оценить универсальность персонажей и команд
- предложить новую игровую механику, которая не обязательно будет иметь место в классических районах, чтобы возобновить интерес к игре.

Для достижения этих целей будут использованы 3 новых механики для Божественного Измерения: порталы, волны монстров и боевые модификаторы.

Порталы
Перед тем, как отправиться беспокоить Богов в их измерение, нужно будет способ попасть туда. Этот вход не будет неподвижным, как заапы, не будет спрятан за деревьями или камнями.
Порталы входа по умолчанию скрыты, невидимы игроками. Чтобы найти их, вам придется выполнить специальное задание, и тогда вы получите визуальные подсказки, которые помогут вам найти портал.
Квесты для открытия порталов динамичны: они формируются на игровом сервере и регулярно обновляются.
Как только игрок узнает точное местонахождение портала, он станет видим на карте для всех, и каждый сможет использовать его, чтобы войти в измерение на свой страх и риск.
Портал имеет ограниченное число использований, как только они иссякнут, или если портал не будет востребован в течение 24 часов, измерение закроется, и возродится в другом месте, снова став скрытым.
Всего может быть активным лишь 1 портал для конкретного Измерения, что означает, что все игроки будут взаимодействовать с 1 порталом, и могут сообщать друг другу о своем местонахождении.
Не всем игрокам, желающим войти в Божественное Измерение, необходимо искать портал самим: все игроки на сервере могут пользоваться уже открытым, даже если вход в него нашел 1 игрок.
Конечно, некоторые игроки пожелают оставить эту важную информацию лишь для себя, но это не остановит других игроков искать и находить.
Порталы могут появиться в большинстве мест в игре, независимо от площади.
Эта портальная система делает доступ к Божественному измерению сложнее, игроки не смогут приходить и уходить когда им нравится. Поэтому перед входом необходима тщательная подготовка.

Подземелья и волны монстров
Механика подземелий, находящихся в Божественном Измерении, была изменена: бои будут происходить друг-за-другом без перерыва, и в одной комнате (то есть не будет перерыва для восстановления здоровья между двумя волнами монстров).
Когда волна монстров будет побеждена, следующие появятся автоматически и следующий бой начнется без паузы. Если вы недостаточно быстры, новая волна может появиться еще до того, как была разбита предыдущая.
Монстры и боссы хорошо приспособлены, и чтобы убить их всех, потребуется команда, в которой сбалансированы исцеление, урон, защита и поддержка. Можно, конечно, использовать методы, основанные на очень высокой защите и поддержке, для выживания на протяжении всех волн, или, наоборот, сосредоточить внимание на уроне, чтобы убивать новые волны как можно быстрее.
Это означает, что подземелья Божественного Измерения не имеют точек сохранения, поскольку все монстры будут вместе в одной схватке, и лишь разбиты на волны. Если вы проиграете бой, придется начать все заново, с первой волны. Однако, новый ключ вам нужен не будет.
Размеры подземелий не больше классических: будет 5 волн.
Кроме того, телепортация группы к подземелью будет невозможна - каждый персонаж должен найти путь своими силами. Связка ключей также не будет использоваться в Измерении - игрокам необходимо создавать или покупать ключи. Плотники будут иметь много работы в 2014 году!
Проигрыш в бою в Божественном Измерении будет иметь более тяжелые последствия - игроки будут удалены из него, и нужно будет находить вход снова, начинать борьбу заново, с первой волны. С учетом всех этих изменений, будет не так просто соединить несколько попыток убийства босса.
Цель такой механики - заставить игроков заранее изучить каждого монстра, а не тратить драгоценные попытки.
Модульная система подземелий сохранится, и количество монстров будет соответствовать числу игроков в отряде.

Боевые модификаторы
Все бои происходят в Божественном Измерении (вне подземелий), дополнительные эффекты будут применяться в течение всего боя.Всего будет несколько позитивных и негативных эффектов, которые могут сделать бои более трудными, если игроки не обращают на них внимания, или проще, если выяснить как ими пользоваться.
Эти боевые модификаторы будут распространяться на все бои, происходящие в Божественном Измерении, и они будут меняться каждый раз, когда портал входа закрывается и повторно открывается где-либо еще.
Игроки должны быть готовы к модификаторам, которые заставят их изменить их привычную стратегию боя (например, полный бой без лечения, но с небольшим щитом каждый ход)
Узнать, какие модификаторы активны в Божественном Измерении, не посетив его, невозможно (но можно спросить знакомых, уже побывавших там).

Жизнь в Измерениях
Божественное Измерение будет иметь все виды контента, которые вы уже знаете и любите: монстров, подземелья, квесты, сеты, разыскиваемых преступников, добываемые ресурсы, достижения и т.д.
Станет возможным и захват территорий, но прежде чем принять в нем участие, вы должны будете найти вход в Измерение. Однако, защита призм и сборщиков будет доступна и из внешнего мира.
Этот контент будет для игроков большого диапазона уровней (первое Измерение, к примеру, будет иметь зоны и подземелья для 100, 150 и 200 уровней)

Было хорошо, сейчас лучше, а будет еще лучше!
Новое Божественное Измерение имеет большой потенциал, и возобновит интерес к игре, особенно для игроков, любящих хардкор!

 

Охота за сокровищами

Обновление 2.19 также принесет в Мир Двенадцати новую игровую систему - охоту за сокровищами. Разработчики хотели предложить новую игровую механику, где многое будет зависеть от вашей способности выискивать маленькие подсказки, спрятанные по всему миру. Вы будете исследовать, искать, изучать, и, возможно, станете самым богатым и знаменитым охотником за сокровищами.

Главные цели новой системы:
- предложить миссии, которые будут случайно генерироваться на сервере, чтобы внести большее разнообразие, сокровища не будут в фиксированных местах
- игроку нужно будет подумать и отыскать все мелкие графические детали на местности и понять смысл найденных улик
- игроки могут сделать охоту за сокровищами основным типом дейятельности, и она поможет им развивать персонажа через опыт и денежные вознаграждения
- игроки смогут выбирать сложность финальной битвы, которую нужно завершить для получения своего сокровища
- в системе не должно быть конкурентов: кажый человек может найти время на поиск сокровищ, не беспокоясь что они будут найдены кем-то дургим.

Как это работает
В игре появится новое здание, предназначенное для поиска кладов, расположенное в локации [-25,-36], здесь персонажи смогут начать задание с уровнем сложности по их выбору (каждые 20 уровней между 20 и 200).
Игрок не выбирает, где именно будет искать клад - сервер подберет сам в зависимости от выбранной сложности.
Однако, сервер не будет отправлять вас искать сокровища в те области, которые невозможно получить доступ. Например, если вы не имеете доступа к Фригосту2 и Фригосту3, система не отправит вас туда.

Персонажам будет дана исходная точка начала задания (как правило, заап или другой вид транспорта), а также указания в дополнение к визуальным подсказкам, которые позволят вам выяснить местоположения следующего шага.
Если верная локация найдена не будет, счетчик попыток снизится на единицу. Когда число попыток дойдет до нуля, задание будет отменено и игроку нужно будет взять новое, чтобы продолжить охоту.

Последний шаг - найти карту, на которой спрятан клад. После того как игрок находит эту карту, начинается бой против группы монстров, защищающих сокровище. Если игрок проигрывает, счетчик попыток снижается на единицу.
Если игрок побеждает, он становится немного богаче...

Любая работа достойна награды
Существует 10 различных сундуков, которые можно получить в конце задания по охоте за сокровищами. Награды, содержащиеся в них, зависят от уровня сундука. Уровень сундука зависит от уровня зоны, в которой был найден клад, уровень зоны зависит от сложности, которую вы выбрали, которая в свою очередь зависит от ваших амбиций и уровня вашего персонажа... Но вы не можете взять задание с уровнем сложности выше уровня вашего персонажа.
Чем выше сложность выбранного задания, тем больше наград вы получите, но учтите, что что монстры, охраняющие сокровище, будут сложнее.
Сундуки сокровищ содержат некое фиксированное вознаграждение в виде кам и сюрприз. Содержание сюрприза случайно: есть небольшой шанс, что он сделает героя очень богатым, и крошечный шанс, что герой станет невероятно, до неприличия богат :)
Каждый сундук будет содержать новый ресурс - Розы песков, который выступит новой валютой, позволяющей приобретать новые эмоции, ездового питомца и ресурсы для создания новых сетов.

Также будет доступен обмен Роз песков на Гальку, доступную сейчас лишь за дублоны, ведь система дубликантов является недостаточно богатой. Теперь вы сможете охотиться за сокровищами, чтобы получить Гальку цвета красного дерева.
В долгосрочной перспективе планируется удалить Дубликантов, как способ получения гальки, сохранив при этом другую текущую роль Дубликантов - получение опыта и свитков характеристик.
Охота за сокровищами постепенно станет основным способом генерации этих галек. Планируется переходный период в несколько месяцев, чтобы убедиться, что новая система имеет достаточный потенциал.
Деятельность по поиску сокровищ будет иметь конкретные награды, подлежащие обмену, то есть игроки, которые не хотят делать это основным видом деятельности, смогут приобретать награды, купленные за Розы песков, у других игроков.

http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1927150-changelog-beta-2-19


Copyright Дофус. Гильдия Люмен © 2012-2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz