Воскресенье, 05.05.2024, 04:15Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Альманах

  • 1-1
    • 1-2
  • 2-1
    • 2-2
  • 3-1
    • 3-2
  • 4-1
    • 4-2
  • 5-1
    • 5-2
  • 6-1
    • 6-2
  • 7-1
    • 7-2

Поиск по сайту

Вход на сайт

Мини-чат

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 626

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вирусов нет


Система Orphus

2.30.

Совсем скоро в Мир Двенадцати придет обновление 2.30. В нем будет произведена полная реконструкция Лунного острова, введен квест на Бирюзовый дофус, восстановлен баланс софткапов (для некоторых классов), добавлена новая система переработки, а также изменены некоторые моменты обновления 2.29, касающиеся профессий и ресурсов.

Содержание (нажмите для быстрого перехода по тексту):

- Улучшение профессий и сбора ресурсов

- Балансировка софткапов

- Переработка и наггеты

- Улучшение Лунного острова

- Квест на Бирюзовый дофус

- Группировка идолов


 

Улучшение профессий и сбора ресурсов

После обновления профессий в 2.29 разработчики получили огромное количество отзывов и критики. Теперь, в 2.30, они намерены исправить следующее:

- некоторые ресурсы являются слишком редкими, и делают производство вещей (в том числе и расходных материалов) слишком сложным

- рецепты расходных материалов иногда очень сложны, и зависимость от других профессий слишком ограничивает производство

- профессию рыбака слишком сложно прокачивать, и к тому же, отсутствуют некоторые защитники ресурсов

- прокачка профессии охотника слишком трудоемка

Собираемые ресурсы

Полностью изменено распределение собираемых ресурсов. Сбалансировано количество ресурсов, присутствующих в игре, в соответствии с их уровнем (чем выше уровень ресурса, тем реже он встречается). Также улучшено распределение ресурсов во всем мире: вы можете найти ресурсы на гораздо большем количестве карт. Почти во всех районах игры теперь есть ресурсы.

Вот сравнение количества ресурсов в версии 2.29 и 2.30:

Алхимик:

Лесоруб:

Рудокоп:

Фермер:

Рыбак:

Сравнение с 2.29 невозможно, поскольку способ рыбалки был изменен

Рецепты расходных материалов

Они почти все были изменены. Они были упрощены (стало меньше типов ингредиентов):

- рецепты низких уровней используют только один ингредиент

- рецепты включают ресурсы из монстров, только если уровень рецепта от 40

Зависимость от других профессий снижена:

- только после 20 уровня профессии становятся нужны ресурсы из других профессий

- когда в рецепте есть ресурсы другой профессии, они ниже уровня основной профессии, и необходимы в меньших количествах

- соответственно, опыт за изготовление расходных материалов уменьшен

Предметы, используемые только в рецептах других профессий (например, отвары алхимика) больше нельзя будет изготовить. А уже изготовленные такие предметы можно будет "разобрать" на ингредиенты, потраченные на них. Это изменение должно облегчить прокачку низких уровней производящих профессий, и игроки, которые не хотят слишком зависеть от рынка, теперь не будут вынуждены прокачивать сразу все собирательные профессии.

Охотник, который охотится на охоту

В версии 2.29 почти с каждого семейства монстров добывается отдельный вид мяса. Это слишком ограничивает прокачку охотника, поскольку нужно много разного мяса, и каждое может быть получено только в определенной области. Каждому мясу соответствует свой рецепт, слишком много и слишком запутанно. В 2.30 было решено сделать всего 21 сорт мяса. Теперь определенное мясо может быть выбито из нескольких семейств монстров.

Старые виды мяса из 2.29, которых уже нет в 2.30, могут быть преобразованы в новые, более общие. Старое мясо преобразуется в одну из двух категорий: ресурс или расходный материал. Старые виды мяса больше недоступны на рынках.

Список новых сортов мяса:

Рыбалка

Больше нет мест рыбалки, где как в 2.29, ловилась бы случайная рыба, теперь все четко идентифицируется и можно выбирать, какую именно рыбу ловить.

Теперь каждый вид рыбы имеет защитника, что позволяет увеличить количество добытой рыбы.

В настоящее время рыбаку доступен 21 вид рыбы - новый вид каждые 10 уровней.

Кузнемагия

В версии 2.29 прокачка начальных уровней магистров была слишком сложной. Была изменена формула опыта, чтобы облегчить прокачку.

Получение рун

С момента введения новой системы получения рун используется история уничтожения предметов в дробилке всем сервером - чем чаще ломается предмет, тем меньше из него рун, и наоборот. Так вот, в 2.30 размер этой истории увеличен. Из наиболее редкоразрушаемых предметов можно со временем получить еще больше рун.

Производство большого количества предметов

В версии 2.29 массовое производство предметов может быть слишком долгим и неудобным: чат заваливается спамом, каждая единица продукции изготавливается по отдельному запросу, что сильно увеличивает нагрузку на сервер.

В версии 2.30 это было изменено, и массовое производство теперь происходит мгновенно, в 1 клик для любого количества предметов.


 

Балансировка софткапов

Игра вышла в 2004 году, и софткапы (стоимость прокачки характеристик) для большинства классов не менялись. Многие персонажи страдают от этого, ведь целесообразнее вложить очки характеристик в более выгодную, и пренебречь теми, чья прокачка выходит слишком дорогой. Например, для кефо и анирипсы выгодно развивать интеллект, а для иопа и орлешки - силу.

Софткапы создавались с, казалось бы, логичной целью: анирипса не может быть сильнее иопа! Тем не менее, эти ограничения больше не вяжутся с нынешним видением классов. Разработчики не хотят, чтобы персонажи видели своей целью развитие только одной стихии, вместо этого они хотят, чтобы каждый имел возможность прокачивать любую характеристику. Они больше не хотят диктовать очевидный оптимальный выбор преобладающей стихии с помощью софткапов, и потому в 2.30 будут изменены софткапы для всех классов.

Основные изменеия:

- Пересмотр прокачки характеристик:

     - 1 к 1 для живучести

     - 1 к 3 для мудрости

     - 1 к 1 до 100, 2 к 1 до 200, 3 к 1 до 300 и 4 к 1 в остальных случаях - для ловкости, удачи, силы и интеллекта

- Пересмотр вероятности критического удара

- Пересмотр урона, наносимого заклинаниями классов

- Пересмотр критического урона параллельно с изменением шанса крита

Цели новой системы:

- Сделать вложение очков характеристик в любую стихию жизнеспособным

- Предложить больше разнообразия в выборе стихии для персонажей, сделать мультистихийных персонажей жизнеспособными

- Улучшить баланс заклинаний, особенно тех, которые зависели от старых софткапов

- Улучшить шанс критического удара для всех персонажей любых билдов - заклинания будут иметь базовый шанс крита 5%, 15%, 25%

- Чем ниже базовый шанс крита заклинания, тем выше будет урон, наносимый им при крите

- Стандартизация софткапов сделает эту систему более понятной

Что это значит

Классы, которым было очень невыгодно развивать определенные характеристики, будут иметь возможность легко их прокачать, но базовый урон заклинаний этих стихий был снижен. Процент снижения пропорционален выгоде, с которой теперь будут прокачиваться "неродные" характеристики.

Снижение урона необходимо, потому что оно поддерживает баланс стихий между классами. Без этого огненные иопы стали бы намного выгоднее, чем силовые, ведь у огненных заклинаний в 2.29 больший базовый урон.

Если бы разработчики не уменьшили урон, они бы создали дополнительный дисбаланс между классами, и затем пришлось бы пересмотреть большинство заклинаний. Увеличивать дополнительный урон разработчики не считают разумным, ведь в глобальном масштабе урон уже достаточно высок, и нет смысла систематически усиливать персонажей.

Кул

Новые софткапы лучше для всех 4 элементов. Урон от воздуха и воды был уменьшен (в среднем на 10%). Урон от земли и огня не увеличивали.

Орлешка

Базовый урон воздуха, воды и огня был сокращен на 20-25%%, земля осталась неизменной.

Элиотроп

Ничего не было изменено, так как класс создавался недавно и по новым стандартам.

Анирипса

Снижен урон воды и воздуха на 20-25%%.

Кладопат

Урон огненных заклинаний и так мал, потому изменен урон только для Unsummoning (на 15%)

Озамодас

Урон заклинаний озамодаса и так мал, потому для Lashing Claw урон повышается на 20%.

Кефо

Урон заклинаний не был сильно изменен. Только для Bubble и Cloudy Attack он был немного уменьшен (на 15% и 10% соответственно). Воздушные и земельные билды были косвенно усилены от новых софткапов.

Иоп

Урон огня сокращен на 25%, воздуха - на 15%

Пандаван

Новые софткапы могут показаться менее выгодными для персонажей, вкладывающих все очки в одну характеристику (до обновления они могли получить 415 очков, а после - только 398), но пропорции являются достаточно разумными, и заклинания в изменениях не нуждаются, так как они уже имеют достаточно высокий средний урон.

Бандит

Ситуация, как у Пандаванов, но Бандитам увеличили урон Extraction и Deception

Сакр

Изменений софткапов не было, изменился только шанс крита заклинаний и урон от их крита.

Садида

Никаких изменений не было, так как их балансировка производилась недавно

Рамс

Снижен урон для заклинания Dragline на 15%

Фогернаут

Новые софткапы могут показаться менее выгодными для персонажей, вкладывающих все очки в одну характеристику (до обновления они могли получить 415 очков, а после - только 398), но пропорции являются достаточно разумными, и заклинания в изменениях не нуждаются, однако, шанс крита был изменен.

Скелор

Ничего не было изменено, так как класс балансировался недавно

Маскадер

Ничего кроме шанса крита изменено не было.


 

Переработка и наггеты

Версия 2.30 вводит совершенно новый механизм генерации наггетов. Существующая пассивная система генерации больше не устраивает разработчиков, так как их количество на сервере растет непрерывно и нет никаких механизмов, сокращающих их количество.

Следовательно, была разработана новая система получения наггетов, основанная на переработке ресурсов и элементов.

Цели:

- Обеспечить минимальное значение курса ресурсов

- Обеспечить "бесконечный" источник разрушения ресурсов и элементов

- Увеличить преимущества владения альянсом территорией

- Ввести понятие несовершенной конкуренции - бонусы во время переработки будут разными для всех игроков

Лорд Разрушения

В нескольких обновлениях разработчики развивали механизмы, препятствующие бесконечному получению ресурсов. Увеличение значения ресурсов в свою очередь увеличит их цену и повысит значимость обладания зонами, где их можно добыть. Та же новая система получения рун ограничивает накопление экипировки.

В обновлении 2.30 добавляется новая система трансформации ресурсов и предметов - система переработки. Отныне это то, что будет генерировать наггеты. Почти все предметы (экипировка, ресурсы и тд) могут быть переработаны в наггеты.

Как это работает

Появились 3 разных новых модуля разрушения для призм (аналогичны модулю телепортации). Их можно создать и добавить к призме вашего альянса. При переработке процент наггетов отправляется в рюкзак игрока, а остальные распределяются по всем призмам данного альянса (пропорционально кол-ву контролируемых районов). Процент получаемых персонажем наггетов зависит от типа используемого модуля: чем сложнее модуль, тем больший процент наггетов достанется персонажу, осуществляющему переработку.

Накопленные в призмах наггеты могут быть извлечены привычным способом.

Количество наггетов, генерируемых в призмах при переработке ресурсов зависит от следующих факторов:

- Уровень ресурса

- Редкость ресурса (основывается на вероятности получения его из монстров)

- Используемый модуль переработки (некоторые модули генерируют больше наггетов, чем другие)

- Район, контролируемый вашим альянсом (если ваш альянс владеет областью и обладает модулем переработки на призме, то все ресурсы, которые могут быть получены в боях с монстрами этой области, получают бонус к переработке)

- Рецепт предмета (кол-во генерируемых наггетов будет основываться на всех ингредиентах в составе предмета, с учетом дополнительного бонуса территории)

Если ваш альянс имеет несколько модулей переработки на нескольких призмах, вы можете использовать любой по желанию, в зависимости от бонуса, который вы хотите получить от территории.

Грязная и несовершенная конкуренция

Когда конкуренция совершенная, все игроки имеют доступ к тем же экономическим возможностям, но возможность получения прибыли при таком подходе значительно снижается. Разработчики считают, что экономическая система становится гораздо интереснее при несовершенной конкуренции, так как некоторые игроки могут временно воспользоваться экономическими возможностями, недоступными для других игроков.

Изменяя количество генерируемых наггетов  при переработке определенных ресурсов в призмах, принадлежащих определенным территориям, разработчики уверены, что все игроки не должны иметь одинаковую доходность при переработке одних и тех же ресурсов.

Сфера Восстановления

Используя наггеты, рудокопы теперь могут создать новый вид товара - сферу восстановления. Этот шар будет использоваться как руна в интерфейсе кузнемагии и может откатить все изменения предмета рунами к первоначальному состоянию. Этот процесс может быть произведен неограниченно количество раз, но каждый раз будет тратиться сфера. Все экзо-эффекты, добавленные в предмет рунами, будут при этом удалены.

Сфера восстановления позволит восстановить неудачные попытки чарования. Это позволит сохранить руны - если цена руны слишком высока, возможно, будет более выгодно использовать сферу восстановления, а затем использовать руну еще раз.

Сфера восстановления существует 4 вариантов различных уровней - 60, 120, 180 и 200. Уровень сферы определяет максимальный уровень вещи, к которой ее можно применить. Более слабые сферы, конечно же, используют в своем рецепте гораздо меньше наггетов.


 

Улучшение Лунного острова

Полностью изменен дизайн острова, добавлены совершенно новые квесты, новый дофус.

Для перемещения по джунглям больше не нужны кокосы.

Теперь на Лунном острове находятся 3 полноценных подземелья, в которые можно войти с помощью связки или ключа, и состоящих из 5 залов: Канниболы, ЛеЧак и Луна.

Познакомьтесь с историей Лунного острова:


 

Квест на бирюзовый дофус

Бирюзовый дофус больше не может быть выбит из Дракабана и Дубадама, теперь его можно получить лишь выполнив серию квестов.


 

Группировка идолов

Так как система идолов появилась недавно, она требует доработки. Было неудобно, имея множество идолов, запоминать их комбинации и менять между боями. Потому вводится система создания пользовательских наборов идолов, или групп идолов.

Новый интерфейс

Система создания наборов сходна с созданием наборов экипировки в инвентаре, но имеет свои особенности:

- можно создать до 16 наборов

- сортировать наборы можно по идолам и по общему счету набора

- можно создать группу без идолов, чтобы быстро снять их перед боем, где они не нужны

- для каждой группы идолов выбирается иконка, которую можно перенести на панель быстрого доступа

Разработчики возлагают большие надежды на систему идолов. Теперь это основная система, позволяющая игрокам решать проблему мудрости и обыска. Разработчики намерены более широко использовать идолов и продолжать совершенствовать эту систему.


 

http://forum.dofus.com/en/1-log-book/318250-this-island-moon


Copyright Дофус. Гильдия Люмен © 2012-2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz